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(Je vous informe que cette page est en cours de construction et que j'ajoute du contenu au fur et à mesure que j'avance dans la réalisation des figures)
1 - But du Jeu
Pour 2 Joueurs
Le but du jeu est d'enfermer le Roi de l'adversaire entre 4 pièces rectangulaires (Dames et/ou Pions), dont au moins une des vôtres.
Cela revient à dire "faire Mat au Roi adverse".
Figure 1a
4 exemples dans lesquels le Roi blanc est "Mat |
Figure 1b
4 exemples dans lesquels le Roi noir est "Mat |
A savoir : Un ROI peut être enfermé entre 4 pièces rectangulaires de sa couleur, cela n'a strictement aucun effet sur la partie, le jeu continu.
2 - Figures hachurées des pièces
Dans quelques exemples de la règle, certaines figures sont hachurées, voici leur représentation :
Figure 2a
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Figure 2b
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Figure 2c
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Figure 2d
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3 - Pièces en position de départ
La figure 3 présente le plateau de jeu avec toutes ses pièces en position de départ. La partie peut commencer.
Chaque Joueur dispose d'un camp de pièces, composé au départ, d'un Roi, de 8 Dames, et de 15 Pions.
Les inscriptions alphanumériques affichées autour de l'aire de jeu, servent à indiquer les positions des pièces des Joueurs ainsi que leurs déplacement lorsqu'ils jouent une partie par correspondance, à distance, par messagerie.
Le camp Noir est positionné aux allées 7 à 6.
Le camp Blanc est positionné aux allées 1 à 2.
Le sens indiqué pour chaque camp, indique "vers l'avant".
Parmi les 15 pions dont chaque dispose, 7 Pions, ceux qui sont placés en cases transversales, peuvent effectuer un Coup Spécial lors de leur premier coup uniquement.
Un Joueur peut donc jouer jusqu'à 7 Coups Spéciaux, en jouant un Coup Spécial pour chacun de ces 7 Pions, s'il le souhaite.
Pour le camp Noir, les « 7 pions » autorisés à jouer un « Coup Spécial » sont tous les Pions de la ligne h7.
Pour le camp Blanc, les « 7 pions » autorisés à jouer un « Coup Spécial » sont tous les Pions de la ligne h2.
Figure 3
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4 - Les cases du plateau
Le plateau de jeu est composé :
49 grandes cases carrées, dites « cases royales », sur lesquelles seuls les ROIS de déplacent.
112 cases rectangulaires où seuls DAMES et PIONS se déplacent :
soit 56 en sens transversal (case transversale rectangulaire).
et 56 en sens frontal (case frontale rectangulaire).
64 petites cases carrées, « butées » (Ces petites cases rappellent que la prise des pièces, ou le passage au dessus des pièces, n’est pas permis lors d'un déplacement dans un même passage).
7 « cases de promotion des pions blancs » (Dès qu'un Pion blanc se place dans l'une de ces 7 cases, il est immédiatement remplacé par une Dame blanche).
7 « cases de promotion des pions noirs » (Dès qu'un Pion noir se place dans l'une de ces cases, il est immédiatement remplacé par une Dame noire).
A savoir : Un ROI peut être enfermé entre 4 pièces rectangulaires de sa couleur, cela n'a strictement aucun effet sur la partie, le jeu continu.
Figure 4
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5 - Les allées (déplacement et prise)
Les allées :
Les « allées » sont des alignements composés uniquement de « cases rectangulaires » et de « cases royales ».
La prise des pièces se joue lors d’un déplacement qui s'effectue dans une même « allée ».
« Dans une allée, si la prise est possible » = « PRISE OLBIGATOIRE »
Il y a 7 allées transversales : ce sont les alignements de cases rectangulaires et de cases royales qui composent les lignes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
Ci-dessous, l'exemple de la figure 5a présente une allée frontale qui est l'allée « 4 ».
En allée transversale :
- La Dame prendre vers la gauche, ou vers la droite.
- Le Pion ne prend pas.
Il y a 7 allées frontales : ce sont les alignements de cases rectangulaires et de cases royales qui composent les lignes a, b, c, d, e, f, g.
Ci-dessous, l'exemple de la figure 5b présente une allée transversale qui est l'allée « d ».
En allée frontale :
- La Dame prend vers l’avant, ou vers l’arrière.
- Le Pion prend uniquement vers l’avant.
Lorsqu’une pièce rectangulaire est sur une même allée (zone entourée de rouge) qu'une pièce rectangulaire adverse,
et que la première peut la prendre en passer par dessus la seconde, alors il y a « situation de prise » et « cette prise est obligatoire ».
Voir chapitre : « Prise des pièces »
Figure 5a
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Figure 5b
Les allées frontales |
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6 - Les passage (déplacement)
Les passages :
Les « passages » sont des alignements composés uniquement de « cases rectangulaires » et de « butées ».
Il est impossible de prendre lors d’un déplacement dans une même « passage », ni de passer par dessus une pièces : ni la Dame, ni le Pion, ne peuvent prendre.
La prise des pièces est interdite lors d’un déplacement sur un même passage.
Les « butées » présentent dans les passages, rappellent cette interdiction de prise ou de saut.
« Prise impossible en passage » = « Possibilité de déplacement uniquement »
Lorsqu’une pièce rectangulaire se déplace en passage (zone entourée de bleu) et que cette pièce rencontre une autre pièce qui se trouve sur ce même passage, alors elle ne peut pas lui passer par-dessus, ni la capturer si c'est une pièce adverse.
Il y a 8 passages transversaux : ce sont les alignements de cases rectangulaires et de butées qui forment les lignes h1, h2, h3, h4, h5, h6, h7, h8.
Ci-dessous, l'exemple de la figure 6a présente le passage transversal « h5 ».
Lors d'un déplacement dans un passage transversal :
- Ni la Dame, ni le Pion, ne peut prendre en se déplaçant sur le même passage qu'une autre pièce.
- Dans un même passage, aucune pièce ne peut pas passer par dessus une quelconque autre pièce.
Il y a 8 passages frontaux : ce sont les alignements de cases rectangulaires et de butées qui forment les lignes v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8.
Ci-dessous, l'exemple de la figure 6b présente le passage frontal « v3 ».
Lors d'un déplacement dans un passage frontal :
- Ni la Dame, ni le Pion, ne peut prendre en se déplaçant sur le même passage qu'une autre pièce.
- Dans un même passage, aucune pièce ne peut pas passer par dessus une quelconque autre pièce.
Figure 6a
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Figure 6b
Les passages frontaux |
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7 - Choix du camp, démarrage d'une partie, déroulement...
Le camp Blanc commence...
a) Choix du camp
Le choix du camp peut permettre d'avoir une légère avance sur l'adversaire pour le Joueur qui joue avec les blancs.
Ce choix de camp peut être au préalable :
1) convenu entre les Joueurs..
2) choisi par le hasard..
Dans ce dernier cas, celui du hasard, une solution de tirage au sort est proposée.
Elle peut même être utilisée pour démarrer un tournoi par exemple.
Elle permet de laisser le hasard choisir lequel des Joueurs aura le camp Blanc (c'est le camp qui ouvre la partie).
Pour permettre au hasard de faire ce choix les joueurs se placent face à face, et procèdent de la façon suivante :
(a) Chacun prend en main, 1 Roi, 1 Pion, 1 Dame puis il dissimule ces 3 pièces, soit dans son dos, soit sous une table, ou autre,
mais de façon qu'aucune des 3 pièces ne soit visible par l'autre Joueur.
(b) Chacun choisi et prend dans sa main, une seule pièce parmi les 3 pièces qu'il a prit et caché, puis la cache dans sa main qu'il maintient fermée sans que l'autre ne puisse la voir.
(c) Dans son autre main, le Joueur maintient caché les deux autres pièces qu'il n'a pas choisi, qu'il garde dans son dos, sans que l'autre ne puisse les voir.
(d) Dès que les 2 Joueurs ont chacun fait le choix de leur pièce, alors en même temps, chacun tend vers l'autre joueur, sa main fermée contenant la pièce choisie.
(e) Puis au moment où les 2 Joueurs son prêt, alors en même temps, chaque Joueur ouvre sa main pour montrer à l'autre, la pièce qu'il a choisi.
(f) Selon les pièces choisies des Joueurs, c'est la pièce la plus forte permet de remporter le choix de jouer avec le camp Blanc :
« Roi est plus fort que Dame»...
« Dame est plus fort que Pion »...
« Pion est plus fort que Roi »…
« Si les deux Joueurs ont fait le même choix de pièce, alors les 2 Joueurs recommencent l’opération depuis le début, en reprenant le procédé en (a)
« S'il y a différence de type de pièce », alors le Joueur qui montre la pièce plus forte pièce, doit jouer avec le camp Blanc.
Le Joueur qui vient de gagner une première partie (Le Match), doit laisser le camp Blanc à l'adversaire pour jouer la partie suivante (La Revanche).
Si le Joueur qui a gagné La Revanche, est différent du Joueur qui a gagné le match, alors les Joueurs doivent « jouer La Belle » (c'est une partie décisive, elle correspond à la troisième partie à jouer alors que chacun des deux Joueurs ont gagné une partie, l'un a gagné le match, l'autre a gagné la revanche).
Si un Joueur a gagné, Le Match, et La Revanche, le duel s'arrête là, ce Joueur est confirmé « Vainqueur ».
b) Démarrage d'une partie
C'est au Joueur qui a le camp Blanc, d'ouvrir la partie.
Ouverture : le camp Blanc a 50 possibilités différentes de jouer son premier coup.
Le camp Noir en aura de même lorsque viendra son tour.
Au démarrage d’une partie, il peut y avoir jusqu'à 2500 possibilités différentes de jouer le premier tour entre les 2 Joueurs.
Figure 7
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c) Déroulement du jeu
Chaque Joueur joue un coup à tour de rôle, en ne jouant qu'une seule pièce par tour selon la règle (soit un Pion, soit une Dame, soit le Roi).
8 - Règle générale :
1) Les pièces de même couleur ne peuvent pas se prendre entres elles, ni se passer par dessus.
2) Lors d'un déplacement dans un même passage, une pièce rectangulaire (dame ou pion) ne peut pas passer par dessus une autre pièce (dame ou pion), d’aucun camp que ce soit, qui se trouverait sur le même passage.
3) En cas de prise et lors du même tour, la pièce prenante est d'abord déplacée puis placée dans une case permise, et c'est ensuite, que les pièces adverses capturées devront être enlevées du plateau de jeu par le joueur qui a prit.
4) En cas de prise et lors du même tour, une pièce prenante ne peut pas passer deux fois sur une même pièce adverse, ni deux fois sur une même case.
Déplacement des pièces
9 - Déplacement du Roi :
a) Le Roi se déplace uniquement sur les cases royales, d'une case par coup, verticalement, ou horizontalement (jamais diagonalement).
Le Roi peut donc être déplacé vers l'avant, vers l'arrière, à droite, ou à gauche.
b) Deux Rois ne peuvent pas être l’un à côté de l’autre. Ni verticalement, ni horizontalement, ni diagonalement.
Deux Rois doivent se tenir l’un de l’autre, à une distance de séparation minimum, d’une case royale, verticalement, horizontalement, diagonalement.
c) Toutes les cases royales qui entourent un ROI et qui sont à distance d’une seule case royale, verticalement, horizontalement, et diagonalement, forment sa « zone royale ».
Il est interdit à un ROI d’être placé sur une case de la zone royale du ROI adverse.
d) Il en est de même si une (ou plusieurs) pièce(s) rectangulaire(s), de quelconque joueur, est placée entre deux Rois.
Il doit toujours y avoir cette distance de séparation, d’au moins « une case royale », entre deux Rois.
e) Un Roi ne peut pas passer par-dessus d’autre pièce.
f) Aucune pièce ne peut passer par-dessus un Roi.
10 - Déplacement du Pion :
a) Le Pion se déplace d’une case par coup, toujours "en avançant", au choix : par la gauche, droit devant, ou par la droite.
Le Pion ne recule jamais.
Le Pion ne se déplace pas par côté, sauf en allant de l'avant.
Le PION a 3 possibilités de déplacement.
b) Le "coup spécial" du Pion :
Exceptionnellement : Les 7 PIONS en position transversales, qui sont placés dans leurs cases de départ, peuvent avancer d’une case, ou de deux cases d'un coup, lors de leur premier coup uniquement.
Ensuite ils se déplacent comme la règle.
Seuls, les 7 Pions en position transversale qui sont sur leur case de départ, sont autorisés à jouer un « coup spécial » à n’importe quel moment de la partie d’après les deux conditions suivantes :
Un pion effectuant un « coup spécial », n’a jamais été joué de toute la partie.
Il faut que les 2 cases royales et les 2 cases rectangulaires horizontales, situées juste devant lui, soient libres.
En comptant 1 seul "coup spécial" possible pour chacun de ces 7 pions, un joueur peut alors jouer jusqu’à 7 coups spéciaux dans toute la partie.
Dans cet exemple, pour le joueur qui a les blancs, ce sont les 7 PIONS marqués d’un triangle vert :
c) Exemples de déplacement possible pour le PION BLANC
d) Exemples de déplacements possibles du PION blanc « en position de départ » en allée frontale :
e) Exemples de PION blanc "bloqué" :
11 - Promotion du Pion :
Un Joueur gagne une Dame en l’échange d’un Pion dès que ce dernier parvient sur une des 7 cases de « fin de parcours ».
C’est-à-dire dans n’importe quelle case du « premier passage transversal » du camp du Joueur « adverse ».
Dès cet instant, ce Pion est immédiatement remplacé par une Dame de sa couleur.
Cette Dame doit être placée dans la même case de promotion dans laquelle le Pion était arrivé, et elle entre instantanément en jeu.
C’est pour cette raison qu’il y a un supplément de 2 Dames par camp, car il est tout à fait possible de compter plus de 8 Dames en jeu appartenant à un même Joueur.
Lorsqu’un Pion obtient une promotion, c’est à son Joueur de l’enlever du plateau de jeu, et de le garder afin qu’il ne soit pas comptabilisé parmi les pièces capturées par l’adversaire.
Dans les figures 11.1, 11.2, 11.3 ci-dessous, les cases surlignées d’un trait bleu clair, représentent les cases de « fin de parcours » des PIONS blancs.
Chaque PION blanc y parvenant est remplacé par une DAME blanche.
Dans la figure 11.1 ci-dessous : Le PION (a) avance en allée frontale (b), et parvient en fin de parcours (c).
Le PION est alors enlevé du plateau (d), et aussitôt remplacé par une DAME (e) qui entre instantanément en jeu.
Figures 11.1
(a), (b), (c), (d), (e), se déroulent lors du même tour.
(a)
(b)
(c)
(d)
Le Joueur qui a les blancs, prend son pion arrivé dans cette case d’arrivée et l’enlève du plateau de jeu.
(e)
Puis il place dans cette même case, une DAME blanche qu’il prend soit du stock, soit une DAME blanche qui a déjà été capturée.
Dans la figure 11.2 ci-dessous : Le PION (a) avance d’une case par la gauche (b), et parvient en fin de parcours (c).
Le PION est alors enlevé du plateau (d), et aussitôt remplacé par une DAME (e) qui entre instantanément en jeu.
Figures 11.2
(a), (b), (c), (d), (e), se déroulent lors du même tour.
(a)
(b)
(c)
(d)
Le Joueur qui a les blancs, prend son pion arrivé dans cette case d’arrivée et l’enlève du plateau de jeu.
(e)
Puis il place dans cette même case, une DAME blanche qu’il prend soit du stock, soit une DAME blanche qui a déjà été capturée.
Dans la figure 11.3 ci-dessous : Le PION (a) doit avancer un sautant une pièce noire (b), puis par cette capture, il parvient en fin de parcours (c).
La pièce noire capturée est d'abord enlevée du plateau par le Joueur du PION blanc (d).
Puis, le PION est alors enlevé du plateau par son Joueur(e), et aussitôt remplacé par une DAME (f) qui entre instantanément en jeu.
Figures 11.3
(a), (b), (c), (d), (e), se déroulent lors du même tour.
(a)
(b)
(c)
(d)
Le Joueur qui a les blancs, enlève la pièce capturée du plateau de jeu.
(e)
Puis il prend son PION arrivé dans cette case de fin de parcours, et l’enlève du plateau de jeu.
(f)
Puis il place dans cette même case, une DAME blanche qu’il prend soit du stock, soit une DAME blanche qui a déjà été capturée.
12 - Déplacement de la DAME :
Elle a 8 possibilités de déplacement, soit 4 à toute distance ou 4 fixes.
La DAME peut se déplacer en un seul coup, à toute distance (selon la Figure 12a ou la Figure 12b) d’autant de case qu’elle le veut dans l’une des 4 directions (en avant ou en arrière, à gauche ou à droite), à la condition que toutes les cases de sa trajectoire soient inoccupées, et elle se place dans la case rectangulaire souhaitée.
Elle peut être déplacée dans l’une des 4 cases jouxtant la sienne.
Dans les figures 12a et 12b, la DAME peut être déplacée dans n’importe quelle case marquée en pointillés bleu | |
Figure 12a |
Figure 12b |
Dans les figures 12c et 12d, la DAME peut être déplacée dans n’importe quelle case marquée en pointillés bleu, mais elle ne peut pas franchir les cases portant des pièces hachurées, qu'elles soient noires et blanches. |
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Figure 12c |
Figure 12d |
13 - LA PRISE DES PIECES :
1) - Les termes à savoir : « pièce en prise » et « pièce prenante » :
a) - Une « pièce en prise » est une pièce qui risque d’être capturée, ou qui doit être capturée, ou qui peut être capturée (parmi d’autre) « si c’est au tour du Joueur qui doit capturer, de jouer ».
b) - Une « pièce prenante » est une « pièce qui est en situation de prise obligatoire » au moment de jouer son tour. Son joueur est obligé de prendre.
Règle des priorités :
2) La prise est « obligatoire ».
3) Seules les pièces rectangulaires (DAME ou PION) peuvent prendre ou être prise.
4) La prise s’effectue sur une même allée, sur laquelle sont présente la pièce qui doit prendre, et la pièce à capturer (ou les pièces à capturer s’il y en a plusieurs).
5) Les ROIS ne prennent pas, et ne peuvent pas être pris.
6) Le nombre et/ou le type de pièces à prendre ne fait pas l’objet de règle de priorité.
7) La prise s’effectue en passant par dessus la (ou les) pièce(s) à prendre.
8) Si un joueur peut prendre avec une DAME tout en pouvant en prendre avec un PION, ce sera d'abord avec la DAME qu'il devra prendre, peu importe le nombre ou le type de pièce à prendre. S’il y a plusieurs pièces prenantes, et que parmi ces pièces prenantes, la prise peut se faire entre une DAME ou plusieurs DAMES, et, un PION ou plusieurs PIONS, c’est d’abord à la DAME, ou aux DAMES, à prendre. Dès qu’il n’y aura plus de DAME prenante, alors ce sera au PION à prendre s’il est toujours « prenant » à ce moment.
9) Si un joueur doit prendre avec un PION ou avec un autre PION, ce joueur prend au choix avec le PION qu’il veut, car ni le nombre de pièce en prise, ni le type de pièce en prise, ne font l’objet d’une quelconque règle de priorité.
10) Si un joueur doit prendre avec une DAME ou avec une autre DAME, ce joueur prend avec la DAME de son choix, car ni le nombre de pièce à prendre, ni le type de pièce à prendre, ne font l’objet d’une quelconque règle de priorité.
14 - LA PRISE PAR LE PION : (ou prise avec le Pion)
Le PION prend seulement en avant, en allée frontale.
Il ne prend pas par côté, ni vers le côté, et ne prend pas en reculant, ni vers l’arrière.
PRISE SIMPLE sur une même allée « frontale », et « en un seul coup » : ( figure 14.1 et figure 14.2 )
Lorsque le PION est en présence d’une « pièce adverse » située devant lui, à distance « d’une case royale »,
-et qu’il y ait une « case rectangulaire inoccupée » située « juste à l’arrière de cette pièce adverse »,
-et qu’aucun ROI ne soit présent « entre le PION et cette case rectangulaire inoccupée »,
Alors, le PION est obligé de passer par-dessus cette « pièce adverse »,
et se place dans cette « case rectangulaire inoccupée ».
Le joueur de ce PION prend la « pièce adverse » et l’enlève du plateau de jeu.
PRISE MULTIPLE sur une même allée « frontale », et « en un seul coup » : ( figure 14.3 et figure 14.4 )
Le PION est obligé de passer par-dessus autant de « pièces adverses » qu’il le peut, dans le cas où « entre chaque pièces adverses », il y a la présence « d’une case rectangulaire inoccupée », et qu’aucun ROI ne soit présent entre le « PION et la dernière case rectangulaire inoccupée » située juste à l’arrière de la dernière pièce adverse en prise.
Il peut arriver, en un seul tour, qu’un PION placé en case horizontale de départ, prenne jusqu’à 3 pièces adverses et obtienne une promotion, le joueur gagne alors une DAME !
Figure 14.1a |
Figure 14.1b |
Figure 14.1c |
Figure 14.1d |
Figure 14.2a |
Figure 14.2b |
Figure 14.2c |
Figure 14.2d |
Figure 14.3a |
Figure 14.3b |
Figure 14.3c |
Figure 14.3d |
Figure 14.3e |
Figure 14.3f |
Figure 14.4a |
Figure 14.4b |
Figure 14.4c |
Figure 14.4d |
15 - LA PRISE PAR LE PION EST IMPOSSIBLE DANS LES EXEMPLES SUIVANTS :
QUELQUES EXEMPLES DANS LESQUELS AUCUNE PIECE NOIRE N’EST EN PRISE PAR LE PION BLANC |
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Le PION blanc ne peut pas prendre de pièce noire. |
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Le PION ne peut pas prendre devant lui si la pièce adverse n'est pas prenable |
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Trop loin | Contreprise par dame ou pion du même camp | Contreprise par ROI | Contreprise par ROI | Pas de prise en passage |
Le PION ne peut pas prendre en avant par côté (le PION BLANC ne peut pas prendre de pièce noire située devant lui par côté). |
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Le PION ne peut pas prendre en arrière par côté (le PION BLANC ne peut pas prendre de pièce noire située derrière lui et par côté). |
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Le PION ne peut pas prendre par côté (le PION BLANC ne peut pas prendre de pièce noire située à côté de lui). |
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Le PION ne peut pas prendre en arrière (le PION BLANC ne peut pas prendre de pièce noire située derrière lui). |
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16 - LA PRISE PAR LA DAME : (ou prise avec la Dame)
La DAME prend à quelque distance que ce soit, en un seul coup :
1 - PRISE SIMPLE sur une même allée et dans une seule direction :
Une « pièce adverse » suivie, d’une ou de plusieurs cases rectangulaires libres :
« Vers l’avant ( figure 16.1 ) » ou « vers l’arrière ( figure 16.2 ) », lorsqu’elle est placée en « allée frontale »,
« Vers la gauche ( figure 16.3 ) » ou « vers la droite ( figure 16.4 ) », lorsqu’elle est placée en « allée transversale »,
Alors la DAME est obligée de passer par-dessus cette « pièce adverse en prise » (*),
Elle se place ensuite « dans une des cases rectangulaires libres » de son choix parmi « celles » qui suivent « cette pièce adverse en prise », ou sinon dans la seule de disponible s’il n’y en a qu’une d’accessible.
Le joueur de cette DAME prend cette « pièce adverse » capturée, et l’enlève du plateau de jeu.
(*)A la condition qu’aucun ROI, et/ou, qu’aucune pièce de même couleur à cette DAME, ne soit placé « entre cette DAME et la case rectangulaire libre où elle va être placée ».
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2 - PRISE MULTIPLE sur une même allée et dans une seule direction :
Chaque « pièce adverse », dont chacune est suivie, d’une ou de plusieurs cases rectangulaires libres,
« Vers l’avant ( figure 16.5 ) » ou « vers l’arrière ( figure 16.6 ) », lorsqu’elle est placée en « allée frontale »,
« Vers la gauche ( figure 16.7 ) » ou « vers la droite ( figure 16.8 ) », lorsqu’elle est placée en « allée transversale »,
Alors, la DAME est obligée de passer par-dessus chacune des « pièces adverses en prise » (*),
Elle se place ensuite « dans une des cases rectangulaires libres » de son choix parmi « celles » qui suivent « la dernière pièce adverse en prise », ou sinon dans la seule de disponible s’il n’y en a qu’une d’accessible.
Le joueur de cette DAME prend ces « pièces adverses » capturées, et les enlève du plateau de jeu.
(*)A la condition qu’aucun ROI, et/ou, qu’aucune pièce de même couleur à cette DAME, ne soit placé « entre cette DAME et la case rectangulaire libre où elle va être placée ».
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17 - LA PRISE PAR LA DAME EST IMPOSSIBLE DANS LES EXEMPLES SUIVANTS :
QUELQUES EXEMPLES DANS LESQUELS AUCUNE PIECE NOIRE N’EST EN PRISE PAR LA DAME BLANCHE
Dans les exemples suivants, la DAME blanche ne peut pas prendre de pièce noire, et donc, la pièce noire n'est pas en prise par la DAME blanche.
Les cases fléchées et marquées en pointillés bleu, indiquent simplement que la DAME peut venir se placer sur ces cases là.
Sur une même allée, il n'est pas possible de prendre si la pièce adverse est en contreprise, ou si le passage est obstrué par une autre pièce.
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Sur des allées différentes, la prise n’est pas possible.
La DAME ne peut pas prendre de pièce adverse qui se trouve sur une autre allée.
Dans les exemples ci-dessous, la DAME et la pièce adverse, ne sont pas sur la même allée, la prise n'est donc pas possible, même si les deux pièces sont à proximité l'une de l'autre.
Ci-dessous, la DAME est en allée frontale alors que la pièce adverse est en allée transversale. |
Ci-dessous, la DAME est en allée transversale alors que la pièce adverse est en allée frontale. |
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Dans un même passage, il n’est pas possible de passer par-dessus d’autre pièce, ni de prendre.
Ni par la gauche, ni par la droite. Ni vers l'avant, ni vers l'arrière. Même si la DAME est placée juste à côté de la pièce adverse. |
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18 - LA LUNETTE : « Fermée », « Semi-ouverte », « Ouverte »
La DAME peut être dans une lunette, et mettre en prise, deux, ou trois pièces adverses.
La lunette consiste à pouvoir menacer 2 à 3 pièces adverses avec une DAME, en la plaçant de façon qu'au coup suivant, elle puisse prendre soit dans une direction, soit dans une autre, et même si l'adversaire joue un coup de défense, cela n'empêchera cette DAME de prendre, que ce soit dans un sens ou dans le sens opposé.
Lorsqu’une DAME est prenante, soit dans une direction, soit dans une autre, elle est dans une lunette.
Elle peut prendre soit dans la première direction, soit dans la seconde direction.
La plupart du temps, cette situation surgît lorsqu’un joueur place une DAME, sans que celle soit en prise, entre 2 pièces adverses, de façon à pouvoir prendre soit dans une direction ou dans la direction opposée.
C’est une possibilité qui peut être « tentante », mais elle peut s’avérer très risquée, car elle amène le joueur à risquer de se faire imposer un tour de force par l’adversaire si ce dernier dispose d’une stratégie pour en user.
Il est recommandé de bien calculer le risque, avant de l’exploitée.
Car en effet, si l’adversaire ne s’oppose pas ou ne contre pas cette situation, et laisse « ses pièces en prise », se faire capturer, alors le joueur va devoir prendre lors de son prochain tour, et une fois de plus lors de son tour d’après.
Selon le cas, cette condition peut permettre à l’adversaire de gagner jusqu’à deux coups d’avance.
Comme la lunette fermée, la lunette ouverte est une possibilité qui peut être « tentante », mais qui peut s’avérer très risquée. Il est recommandé de bien calculer le risque, avant de l’exploitée.
En effet, si l’adversaire ne s’oppose pas ou ne contre pas cette situation, et laisse « ses pièces en prise » se faire capturer, alors le joueur va devoir prendre lors de son prochain tour, et une fois de plus lors de son tour d’après.
Selon le cas, cette condition peut permettre à l’adversaire d’avoir jusqu’à deux coups d’avance sur ce joueur.
C’est une possibilité qui peut être « tentante », mais elle peut s’avérer très risquée.
Il est recommandé de bien calculer le risque, avant de l’exploiter.
18.1 - Lunette « fermée & simple » (en allée frontale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers l'Avant. |
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers l'Arrière. |
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18.2 - Lunette « fermée & simple » (en allée transversale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers la Gauche. |
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers la Droite. |
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18.3 - Lunette « fermée & multiple » (en allée frontale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers l'Avant. |
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers l'Arrière. |
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18.4 - Lunette « fermée & multiple » (en allée transversale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers la Gauche. |
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers la Droite. |
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18.5 - Lunette « semi-ouverte & simple » (en allée frontale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers l'Avant. |
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers l'Arrière. |
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18.6 - Lunette « semi-ouverte & simple » (en allée transversale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers la Gauche. |
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers la Droite. |
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18.7 - Lunette « semi-ouverte & multiple » (en allée frontale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers l'Avant. |
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers l'Arrière. |
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18.8 - Lunette « semi-ouverte & multiple » (en allée frontale - autre cas)
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers l'Avant. |
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers l'Arrière. |
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18.9 - Lunette « semi-ouverte & multiple » (en allée transversale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers la Gauche. |
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers la Droite. |
|
18.10 - Lunette « semi-ouverte & multiple » (en allée transversale - autre cas)
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers la Gauche. |
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers la Droite. |
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18.11 - Lunette « ouverte » (en allée frontale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers l'Avant. |
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers l'Arrière. |
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18.12 - Lunette « ouverte » (en allée transversale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers la Gauche. |
Si le "choix" du Joueur est de prendre vers la Droite. |
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Voir exemple : Partie gagnée par les « Noirs » parce que les « Blancs » ont mis leur DAME dans une lunette.
19 - LA PRISE EN ÉTAU :
La prise en étau est une situation où un joueur dispose de 2 DAMES sur une même rangée, qui peuvent chacune prendre une même pièce adverse ou plusieurs même pièces adverses.
Le joueur prend avec la DAME de son choix.
19.1 - Etau « simple » (en allée frontale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre avec la Dame |
Si le "choix" du Joueur est de prendre avec la Dame |
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19.2 - Etau « simple » (en allée transversale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre avec la Dame |
Si le "choix" du Joueur est de prendre avec la Dame |
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19.3 - Etau « multiple » (en allée frontale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre avec la Dame |
Si le "choix" du Joueur est de prendre avec la Dame |
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19.4 - Etau « multiple » (en allée transversale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre avec la Dame |
Si le "choix" du Joueur est de prendre avec la Dame |
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19.5 - Etau « semi-multiple » (en allée frontale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre avec la Dame |
Si le "choix" du Joueur est de prendre avec la Dame |
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19.6 - Etau « semi-multiple » (en allée transversale)
Si le "choix" du Joueur est de prendre avec la Dame |
Si le "choix" du Joueur est de prendre avec la Dame |
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20 - LA CONTREPRISE :
La contre-prise est une situation ou une technique qui empêche une prise.
Soit elle est déjà en place, c'est à dire que la situation est telle qu'une contreprise est en place, soit elle peut elle mise en place par un Joueur.
Exemple :
Sur une même allée, la contre-prise est le fait qu’une pièce rectangulaire (PION ou DAME) ne peut pas être prise (c'est-à-dire qu’elle est « hors prise »), par rapport à une pièce adverse.
Simplement parce qu’il y a au moins soit, une pièce rectangulaire, ou un roi, située juste avant ou juste après cette pièce rectangulaire.
La contre-prise peut être employée en tant que tactique qui permet à un joueur, d’éviter de se faire prendre une ou plusieurs pièces.
Sur une même allée, cette technique consiste à placer une autre pièce, juste avant, ou juste après la pièce menacée, ou de placer la pièce menacée, juste avant, ou juste après une autre pièce.
Ex : les blancs ne peuvent pas prendre.
Cette technique consiste :
- soit à déplacer une autre pièce, juste avant ou juste après, une « pièce menacée ».
- soit à déplacer une « pièce menacée », et à la placer juste avant ou juste après, une autre pièce de façon à ce quelle soit « hors prise ».
Et que toutes ces pièces sont sur une même allée.
21 - LE TOUR DE FORCE :
Un tour de force, est une situation dans laquelle l'adversaire est obligé de prendre,
parce qu'un joueur a débloqué une contre-prise, générant au moins deux prises.
Ce qui peut obliger un joueur de prendre lors de ses deux prochains tours.
Si celui qui a ses pièces "prenables" préfère les sacrifier.
Dans ce cas, l'adversaire sera obligé de prendre lors de ses 2 prochains tours.
En matière de prise, la règle des priorités s’impose.
Si le joueur a le choix de prendre avec une DAME ou avec un PION,
dans ce cas la règle impose de prendre en priorité, avec une DAME,
peu importe, le nombre de pièce à prendre, et peu importe le type de pièce à prendre.
Pour résumé : Le Tour de force consiste à débloquer une contreprise en un seul coup, dont l'effet de ce déblocage peut obliger l'adversaire à prendre lors de ses deux prochains tours.
Ce coup peut permettre à un Joueur de gagner un coup d'avance sur son adversaire.
Il peut même arriver qu'un Joueur parvienne à construire une stratégie dans le jeu, avec laquelle il va même pouvoir provoquer une série de deux ou trois "Tours de Force".
L'adversaire n'aura pas le choix de prendre à chaque fois que ce sera son tour de jouer.
Voir les divers exemples de tours de force :
Exemple 1 : Tour de force [ Pion - Pion ]
Exemple 2 : Tour de force [ Pion - Pion ]
Exemple 3 : Tour de force [ Dame > Pion ] - Cliquez-ICI pour voir une démonstration complète de l'exemple 21.3
Dans l'exemple ci-dessous, Blanc va jouer en déplaçant une Dame.
Le déplacement de cette Dame blanche, débloque une contreprise d'un Pion blanc,
et puisque cette Dame blanche va être placée pour être "en prise" à une Dame noire,
Blanc aura donc "deux pièces en prise", chacune "en prise par une pièce noire différente d'une autre".
C'est à dire que lorsque viendra le tour de Noir, Noir aura deux pièces prenantes,
vu qu'il s'agit d'une Dame et d'un Pion, il y aura un ordre de priorité à appliquer,
Dame devra prendre en priorité, puis, et à la condition que Blanc laisse son Pion en prise, alors par la suite, au deuxième autre tour de Noir, Pion devra prendre également.
Ce qui obligera Noir, et ce durant deux tours successifs, de prendre sans avoir le choix de jouer autrement que de prendre.
Ce "Tour de force" permettra à Blanc d'obtenir un coup d'avance sur Noir.
C'est un "Tour de force priorisé", car il s'agit de prendre d'abord avec une Dame, puis par la suite, avec un Pion.
C'est au tour de Blanc à jouer. Blanc peut avoir un coup d'avance sur Noir.
Blanc déplace une Dame de façon à la mettre en prise à la Dame noire.
En déplaçant cette Dame, ceci débloque aussi une contreprise d'un Pion blanc.
Ce coup va également mettre ce Pion blanc en prise au Pion noir.
Au tour de Noir de jouer.
Noir a deux pièces prenantes, l'une étant une Dame, l'autre un Pion.
Noir doit d'abord prendre avec sa Dame puisque "la prise par la Dame" est prioritaire à "la prise par le Pion",
C'est un "Tour de force" priorisé.
Noir joue et prend avec sa Dame qui s'arrête contre son Roi.
Blanc dispose d'un coup d'avance, et profite de cette occasion pour amener une Dame contre le Roi Noir.
Noir doit prendre à nouveau, mais cette fois-ci, avec son Pion.
Blanc joue une Dame qui vient finaliser l'enfermement du Roi Noir.
Le Roi Noir est enfermé entre 4 pièces et comme il y en a au moins une de Blanc, le Roi Noir est Mat.
Conclusion de cet exemple :
En jouant qu'un seul tour, Blanc a réussi à forcer Noir à prendre durant deux tours d'affilés.
Ce qui a permi à Blanc de gagner un tour d'avance sur Noir.
Le principe étant celui-ci : débloquer une contreprise de façon à obliger l'adversaire à prendre successivement durant tours successifs.
Exemple 4 : Tour de force Dame - Pion
Exemple 5 : Tour de force Dame - Pion
Exemple 6 : Tour de force Dame - Dame
Exemple 7 : Tour de force Dame - Dame
Exemple 8 : Tour de force Dame - Dame
Exemple 9 : Tour de force Roi Dame- Pion
Exemple 10 : Tour de force Roi Dame- Dame
22 - LE PAT : (Fin de la partie par MATCH NUL)
Le Pat est une fin de partie à laquelle il n'y a ni gagnant, ni perdant, c'est un match nul (voir une partie remise ou annulée).
Il y a plusieurs façons de voir surgir un Pat dans une partie.
1) Par insuffisance de pièce rectangulaire :
Il y a Pat "dès l'instant où il y a moins de 4 pièces rectangulaires en jeu, par Joueur.
Tant qu'il y a au moins un Joueur qui a 4 pièces rectangulaires ou plus, en jeu, la partie continue. Même si l'autre Joueur n'a plus aucune pièce rectangulaire en jeu.
Exemple 1 :
Exemple 2 :
Cliquez ICI pour voir un exemple de l'apparition d'un Pat par insuffisance de pièce.
Exemple 3 : SAUF EXCEPTION EN CAS DE VICTOIRE : Pat non pris en compte !
Quand vient le tour d'un Joueur, et qu'au moins un Joueur dispose d'au moins 4 pièces rectangulaires ou plus en jeu, peu importe le nombre de pièce dont dispose l'autre Joueur.
Mais que ce Joueur auquel c'est le tour, soit obligé de prendre,
et qu'en effectuant cette prise, cela fait qu'il y a moins de 4 pièces rectangulaires par Joueur,,
mais lors ce coup, cette prise obligatoire, a abouti à un Mat ou à un Trick au cours de ce même tour,
Alors :
Puisqu'il y a Mat, ou Trick, lors de ce même tour, malgré que soit apparue une insuffisance de pièce pour les deux Joueurs,
Le PAT n'est pas prise en compte, mais c'est la Victoire qui est prise en compte, qu'elle surgisse par un Mat ou par un Trick.
Le Vainqueur est celui qui est parvenu à enfermer ou à faire enfermer le Roi de l'autre Joueur, de façon que ce Roi soit enfermé sur sa case par 4 pièces rectangulaires, dont au moins une du Vainqueur.
Cliquez ICI pour voir un exemple d'une Victoire alors qu'au même tour il apparaît un Pat par insuffisance de pièce.
2) Par répétition de coup :
Si une même position (a) > (b) > (c) > (d) est effectuée "7 fois d'affilés par un même Joueur",
alors dès la fin de cette 7ème répétition, l'autre Joueur peut déclarer la "Pat".
3) Par une situation de blocage de toute pièce d'un Joueur
Lorsque vient le tour d'un Joueur, mais que son Roi n'est pas enfermé de la façon qu'il faudrait pour que ce Roi soit Mat ou Trick (c'est à dire, enfermé entre 4 pièces rectangulaires dont il y en a au moins une de l'autre Joueur),
et, que son Roi ne peut pas être déplacé, et qu'aucune autre pièce de son jeu ne peut être déplacée,
soit parce que ce Joueur n'a plus d'autre pièce à jouer à part son Roi,
soit parce que chaque autre pièce qui lui reste, est bloquée,
alors, il y a "PAT" (c'est un Match nul), il n'y a pas de vainqueur ni de perdant.
Exemples : C'est au tour de Noir de jouer, mais son Roi ne peut pas être joué, donc c'est "PAT" (Match nul)
Soit le Roi Noir est bloqué sur un bord, ou dans un angle, par une ou plusieurs pièces rectangulaires adverses, ou par le Roi adverse, et son Joueur ne peut pas jouer d'autre pièce, soit parce qu'il n'en a pas, soit parce qu'aucune d'elle n'est jouable (bloquée).
Exemple 1 : Roi bloqué par la zone royale adverse (Ex: C'est à Noir de jouer, mais Roi noir est bloqué)
Exemple 2 : Roi bloqué en coin (Ex: C'est à Noir de jouer, mais Roi noir est bloqué)
Exemple 3 : Roi bloqué en bordure (Ex: C'est à Noir de jouer, mais Roi noir est bloqué)
Exemple 4 : Roi bloqué en coin, par la zone royale adverse (Ex: C'est à Noir de jouer, mais Roi noir est bloqué)
23 - LE MAT : (Fin de la partie par une Victoire)
Le premier des deux Joueurs qui parvient à enfermer le Roi de l'autre sur sa case, de façon à ce que ce Roi soit encadré entre 4 pièces dont au moins une de ce premier Joueur, alors dès cet instant, le premier Joueur gagne immédiatement la partie par un Mat.
C'est le vainqueur qui joue en dernier en faisant Mat au Roi de l'adversaire.
Exemple 1 : Un simple Mat.
C'est à Blanc de jouer.
Blanc déplace un pion et enferme le Roi Noir.
C'est un Mat au Roi Noir par Blanc.
Blanc a enfermé Roi Noir sur sa case, en l'encadrant par 4 pièces (Dames et/ou Pions), de ces 4 pièces il y en a au minimum une de Blanc.
La partie est terminée, Blanc a gagné.
Exemple 2 : Un Mat suite à une prise. C'est le Joueur gagnant qui prend et qui joue en dernier.
C'est à Blanc de jouer.
Blanc déplace son Roi et débloque la contreprise d'un Pion.
Noir se voit obligé de prendre le Pion blanc avec une Dame.
Blanc est obligé de prendre deux Dames, puis fait Mat au Roi Noir.
Blanc a gagné par un Mat au Roi Noir.
24 - LE TRICK : (Fin de la partie par une Victoire forcée)
C'est la Victoire d'un Joueur, qui réussi à faire Mat au Roi du Joueur adverse, mais c'est Joueur Perdant, qui a joué en dernier, en jouant une prise, et cette prise a enfermé son propre Roi tout en le faisant Mat.
Il y a TRICK lorsque qu'un Joueur joue le dernier coup de la partie :
- en étant obligé de prendre,
- en plaçant une pièce de façon à enfermer soi propre Roi de façon que des 4 pièces qui enferme ce Roi, il y en ait au moins une du Joueur adverse.
Le Joueur qui a joué le dernier tout en enfermant son propre Roi en étant obligé de prendre, a perdu la partie.
La victoire de la partie appartient à l'adversaire.
Il y a 3 niveaux de Trick :
Le Simple Trick,
Le Double Trick,
Le Full Trick.
Chronologie des 4 pièces qui enferment un Roi
Concernant les quatre pièces qui enferment un Roi,
ces quatre pièces sont nommées, « 4ème », « 3ème », « 2ème », « 1ère »,
en les définissants comme ce qui suit :
La 4ème pièce, est la dernière pièce qui est placée « en tant que 4ème pièce » autour d'un Roi et qui l’enferme.
(Juste avant que cette pièce ne soit placée contre ce Roi, il y en avait trois autour de lui)
La 3ème pièce, est une pièce qui est placée « en tant que 3ème pièce » autour d'un Roi.
(Juste avant que cette pièce ne soit placée contre ce Roi, il y en avait deux autour de lui)
La 2ème pièce, est une pièce qui est placée « en tant que 2ème pièce » autour d'un Roi.
(Juste avant que cette pièce ne soit placée contre ce Roi, il y en avait qu’une seule autour de lui)
La 1ère pièce, est une pièce qui est placée « en tant que 1ère pièce » autour d'un Roi.
(Juste avant que cette pièce ne soit placée contre ce Roi, il n’y en avait aucune autour de lui)
Les 4 cases rectangulaires qui l’entouraient étaient libres, jusqu’à ce que cette 1ère pièce vienne être placée contre ce Roi.
A savoir : Si le Roi a été déplacé sur une case royale, autour de
laquelle il y a déjà une ou plusieurs pièces, de sa couleur, alors aucune de celle(s)-ci, ne peut être prise en compte dans le comptage des pièces qui sert à déterminer le niveau de Trick obtenu (simple, double, ou full), dans le cas où il apparaîtrait un Trick contre ce Roi et sur cette case royale là.
« C'est-à-dire que si un Roi vient à être déplacé sur une case royale autour de laquelle il y a déjà une pièce de sa couleur, et que cette pièce (Dame ou Pion) est parvenue à cet endroit après avoir effectué une prise, alors cette pièce ne peut pas être prise en compte dans le comptage des pièces qui sert à déterminer le niveau de Trick obtenu, dans le cas où il y a un Trick qui apparaît contre ce Roi sur cette case royale là). »
Le simple Trick
Ce coup vaut l'équivalent de 3 MAT (C’est le plus fréquent de tous les Trick).
Il y a "Trick" (en mode simple), lorsque le Vainqueur oblige le Joueur perdant à prendre, de façon à ce que ce dernier soit obligé de placer une quatrième pièce autour de son propre Roi, tout en le mettant MAT, d'après les conditions suivantes :
- Le Joueur Perdant est forcé de prendre, et cette prise place une 4ème pièce autour de son propre Roi.
- Parmi les 3 autres pièces qui enferment ce Roi (c'est à dire, la 3ème, la 2ème, et la 1ère pièce) :
Aucune d’entre elles n’a été placée autour de ce Roi, par le Perdant et par obligation de prendre.
Exemple d'un "Simple Trick"
Voici un exemple d'une partie terminant par un Simple Trick pour Blanc.
C'est à Blanc de jouer.
Blanc déplace une Dame, en même temps ce déplacement débloque une contreprise.
Blanc place cette pour afin qu'elle soit en prise par une Dame noire.
Ce coup génère un "Tour de force".
C'est à dire que Noir peut être obligé de prendre lors de ses deux prochains tours si Blanc choisi de sacrifier ses pièces.
Noir, est obligé de prendre. Il a le choix, entre prendre avec une Dame, ou une autre Dame.
Le choix qu'il va faire n'aura pas d'incidence sur de déroulement suivant de la partie.
Noir choisi de prendre la Dame blanche en premier, du fait que prendre un Dame est plus intéressant que de prendre un Pion.
Blanc va laisser Noir prendre à nouveau lors de son prochain tour.
Blanc va profiter de ce coup d'avance pour placer une 3ème pièce autour de Roi Noir.
A son tour, Noir est obligé de prendre à nouveau, avec son autre Dame.
(Le "tour de force de Blanc contre Noir" vient de prendre fin).
A son tour, Blanc déplace une Dame de façon à la sacrifier afin qu'elle soit en prise au Pion Noir.
Au son tour, Noir est obligé de prendre avec son Pion, et place une 4ème pièce autour du Roi Noir.
Des 4 pièces qui enferment ce Roi Noir, il y en a au moins une de l'autre Joueur (c'est à dire de Blanc dans cet exemple),
Puisque que Noir a joué en dernier tout en étant forcé de prendre et d'enfermer son Roi, et comme il y a "au moins une pièce" de Blanc autour de Roi Noir,
alors c'est un Trick des Blancs.
Blanc a gagné.
C'est un "Simple Trick" !
Parce que Noir a été forcé de prendre, et cette prise a placé une 4ème pièce autour de son propre Roi.
ET
Parmi les 3 autres pièces qui enferment ce Roi (c'est-à-dire parmi la 3ème, la 2ème, et la 1ère pièce) :
Aucune d’entre elles n’a été placée autour de ce Roi, par Noir et par obligation de prendre.
Le Double Trick
Ce coup vaut l'équivalent de 6 MAT (C’est un Trick beaucoup moins évident à réussir que le Simple Trick).
Il y a "Trick" (en mode double), lorsque le Vainqueur oblige le Joueur perdant à prendre, de façon à ce que ce dernier soit obligé de placer une quatrième pièce autour de son propre Roi, tout en le mettant MAT, et d'après les conditions suivantes :
- Le Joueur Perdant est forcé de prendre, et cette prise place une 4ème pièce autour de son propre Roi.
- Parmi les 3 autres pièces qui enferment ce Roi (c'est à dire, la 3ème, la 2ème, et la 1ère) :
Une seule d’entre elles avait été placée autour de ce Roi, par le Perdant et par obligation de prendre.
Exemple d'un "Double Trick"
Voici un exemple d'une partie terminant par un Double Trick pour Blanc.
C'est à Blanc de jouer.
Blanc déplace un Pion et débloque une contreprise.
Ce déplacement va provoquer un "Tour de force" contre Noir.
Deux Dames noires deviendront "prenantes" lorsque Noir devra jouer.
Si Blanc décide de laisser sacrifier ses pièces, alors Noir sera obligé de prendre lors de ses deux prochains tours,
et Blanc gagnera un tour d'avance sur Noir.
Noir choisi de prendre un Pion blanc avec l'une de ses deux Dames prenantes.
La prise de ce Pion blanc, dégagera le passage d'une Dame blanche par la suite.
Blanc déplace un Pion et le met en prise, toujours afin de dégager un autre passage pour une autre Dame blanche.
Blanc dispose toujours d'un coup d'avance grâce au "Tour de force" qu'il avait précédemment actionné contre Noir.
Noir doit prendre, mais avec sa Dame en priorité.
Ce qui forcera le déplacement d'une Dame noire pour laisser un passage à une autre Dame blanche.
Blanc dispose d'un coup d'avance sachant que Noir va devoir prendre à nouveau lors de son prochain tour.
Donc Blanc en profite pour placer une Dame blanche derrière Roi Noir.
Noir doit prendre un Pion blanc avec son Pion.
C'est le sacrifice de ce Pion blanc, qui a permis à Blanc de placer sa Dame derrière Roi Noir.
Blanc déplace une Dame qu'il met en prise à une Dame noire.
Noir est obligé de prendre avec sa Dame, et vient placer une 3ème pièce contre son Roi Noir.
Notez que c'est la 1ère pièce que Noir place contre son propre Roi, par obligation de prendre.
Blanc déplace une Dame et la place "en prise" à une Dame noire, afin de la "promener".
Noir prend avec sa Dame noire.
Blanc déplace son autre Dame pour la placer "en prise" à cette même Dame noire.
Elle a été "promenée".
Noir est obligé de prendre avec cette Dame noire, ce qui place une 4ème pièce autour de son propre Roi.
Notez que c'est la 2ème pièce que Noir place contre son propre Roi, par obligation de prendre.
Des 4 pièces qui enferment ce Roi Noir, il y en a au moins une de l'autre Joueur (c'est à dire de Blanc dans cet exemple),
Puisque que Noir a joué en dernier tout en étant forcé de prendre et d'enfermer son Roi, et comme il y a "au moins une pièce" de Blanc autour de Roi Noir,
alors c'est un Trick des Blancs.
Blanc a gagné.
Mais c'est un "Double Trick" !
Parce que Noir a été forcé de prendre, et cette prise a placé une 4ème pièce autour de son propre Roi.
ET
Parmi les 3 autres pièces qui enferment ce Roi (c'est-à-dire parmi la 3ème, la 2ème, et la 1ère pièce) :
Une seule d’entre elles avait été placée autour de ce Roi, par Noir et par obligation de prendre.
Le Full Trick
Ce coup vaut l'équivalent de 9 MAT (C’est le Trick le plus difficile à réussir).
Il y a "Trick" (en mode Full), lorsque le Vainqueur oblige le Joueur perdant à prendre, de façon à ce que ce dernier soit obligé de placer une quatrième pièce autour de son propre Roi, tout en le mettant MAT, et d'après les conditions suivantes :
- Le Joueur Perdant est forcé de prendre, et cette prise place une 4ème pièce autour de son propre Roi.
- Parmi les 3 autres pièces qui enferment ce Roi (c'est à dire, la 3ème, la 2ème, et la 1ère) :
Deux d’entre elles avaient été placées autour de ce Roi, par le Perdant et par obligation de prendre.
En fait, sur l’ensemble des 4 pièces qui enferment le Roi :
Il y a une seule pièce appartenant au Gagnant parmi ces trois pièces (3ème, 2ème, 1ère).
Alors que toutes les autres pièces (autre que celle du Gagnant) ont été placées par le Perdant et par obligation de prendre.
Exemple d'un "Full Trick"
Voici un exemple d'une partie terminant par un Full Trick. C'est à Blanc de jouer.
Blanc déplace une Dame, pour la placer "en prise" par un Pion noir.
Noir prend cette Dame blanche avec un Pion noir, ce qui place une 2ème pièce autour du Roi noir.
Notez que c'est la 1ère pièce que Noir place contre son propre Roi, par obligation de prendre.
Blanc déplace son Roi, ce qui débloque la contreprise d'un Pion blanc, et qui place ce Pion "en prise" à une Dame noire.
Noir prend ce Pion blanc avec cette Dame noire, ce qui place une 3ème pièce autour du Roi noir.
Notez que c'est la 2ème pièce que Noir place contre son propre Roi, par obligation de prendre.
Blanc déplace un Pion, et le place "en prise" à une Dame noire.
Noir prend ce Pion blanc avec cette autre Dame noire, ce qui place une 4ème et dernière pièce autour du Roi noir.
Notez que c'est la 3ème pièce que Noir place contre son propre Roi, par obligation de prendre.
Des 4 pièces qui enferment ce Roi Noir, il y en a au moins une de l'autre Joueur (c'est à dire de Blanc dans cet exemple),
Puisque que Noir a joué en dernier tout en étant forcé de prendre et d'enfermer son Roi, et comme il y a "au moins une pièce" de Blanc autour de Roi Noir,
alors c'est un Trick des Blancs.
Blanc a gagné.
Mais c'est un "Full Trick" !
Parce que Noir a été forcé de prendre, et cette prise a placé une 4ème pièce autour de son propre Roi.
ET
Parmi les 3 autres pièces qui enferment ce Roi (c'est-à-dire parmi la 3ème, la 2ème, et la 1ère pièce) :
Deux d’entre elles avaient été placées autour de ce Roi, par Noir et par obligation de prendre.
25 - LE PETIT TRICK : (Fin de la partie par une Victoire)
Le Joueur Perdant joue en dernier, enferme lui-même son propre Roi tout en le faisant Mat, mais sans être obligé de prendre.
Ce Joueur Perdant ne peut déplacer qu’une seule pièce rectangulaire de tout son jeu, et il n’a qu’un seul déplacement à pouvoir jouer avec cette pièce.
Ce seul déplacement possible, place la pièce de façon qu’elle enferme son propre Roi en le faisant Mat, sans qu’il y ait eu de prise obligatoire.
C’est un simple déplacement par coup unique, ou un Trick par déplacement unique.
Ne pouvant pas jouer autre chose, le Perdant déplace la seule pièce qu’il peut déplacer, sur la seule case possible de jouer.
Le Perdant n’a pas le choix de jouer autrement.
Cette situation est très rare, mais elle existe.
C'est un "petit Trick".
Le Petit Trick vaut l'équivalent de 2 MAT.
Exemple : Un petit Trick.
Le Joueur perdant joue en dernier, sans prendre, et n'a pas le choix que de jouer un seul déplacement avec une pièce étant la seule à pouvoir être jouée, et au final, ce déplacement va faire Mat au Roi de son Joueur.
Noir déplace la seule pièce qu'il peut jouer, et celle-ci ne peut se déplacer uniquement sur une seule case, autour de son Roi.
Le déplacement de cette pièce, n'a pas eu d'autre choix que d'encadrer le Roi Noir sur sa case, entre 4 pièces dont au moins une de l'adversaire.
C'est donc une défaite pour Noir, Blanc a gagné la partie par un Petit Trick.
C'est Noir qui a joué en dernier, et qui a fait Mat à son propre Roi, sans avoir été obligé de prendre, mais par un seul déplacement unique.
26 - LE DONJON :
Le Donjon est une technique défensive du Roi.
Cette technique est imparable pour le Joueur adverse, tant que ce Roi est en situation de Donjon, ce Roi est invincible.
Cette technique consiste à réussir à placer son Roi « sous une totale protection » en l'enfermant entre quatre pièces de jeu de son propre camp.
Elle se construit en utilisant d’autres pièces de sa couleur qui devront restées immobilisées afin de protéger les quatre pièces qui entourent ce Roi.
Ces pièces doivent être placées de façon à ce qu’elles ne puissent pas être déplacées par l'adverse, c'est à dire qu'aucune de ces pièces ne puissent prendre, ni être prise.
A savoir : La mise en œuvre d'un Donjon peut neutraliser une certaine quantité de pièces pour son joueur, et elle peut être très risquée durant la formation de ce Donjon.
Bien souvent, la meilleure méthode permettant d'affaiblir le jeu d'un Joueur qui a réussi à placer son Roi en Donjon, consiste à tenter de prendre un maximum de pièce à ce Joueur, jusqu'à tel un point, que ce Joueur n'ait plus qu'à joueur des pièces qui étaient utilisées pour former son Donjon.
Exemples : Dans les exemples 1, 2, 3, ci-dessous, les pièces blanches ne sont pas affichées afin de mieux visualiser les diverses configurations de Donjon présentées.
Utile à savoir : Les pions, ne peuvent pas prendre, ni par côté, ni vers l'arrière, ils ont donc une utilité importante lorsqu'ils sont utilisés à la mise en œuvre d'un Donjon.
De plus, deux pions en position frontale, placés l'un à côté de l'autre, ne peuvent pas être pris, et ne peuvent pas prendre, ils forment un "front de jumeaux".
Dans les exemples de Donjon ci-dessous :
Aucune pièce noire affichée ne risque d'être "en prise", car il est impossible à Blanc de placer une pièce "en prise", à aucune de ces pièces noires.
Toutes les pièces auxiliaires, protègent les 4 pièces noires principales qui entourent la case royale sur laquelle le Roi noir est placé en Donjon.
Aucune de ces 4 pièces noires principales, ne peut être forcée à être déplacée par l'adversaire, par une obligation de prendre.
Dès l'instant que cette configuration d'autoprotection est réalisée, le Roi est en "Donjon".
Exemple 1 : Roi en Donjon
Dans cet exemple, des pions sont placés afin que les Dames noires, ne puissent pas être obligées de prendre.
Il suffit que le Pion soit placé à proximité de la Dame, et de façon à rendre impossible une prise obligatoire.
Exemple 2 : Roi en Donjon
Dans cet exemple, l'allée frontale « e » a été neutralisée par Noir.
C'est à dire que Blanc (dans cet exemple) ne peut pas prendre de pièce noire sur cette allée, tant que ces pièces restent en place.
Exemple 3 : Roi en Donjon
Voici un exemple de configuration de Donjon le plus réduit possible qui peut exister dans une partie.
A l'aide de 4 Pions seulement.
Cela n'est possible qu'à la condition que le Roi soit déplacé au moins jusqu'à l'avant dernière allée transversale.
Exemple 4 : Roi en Donjon
Voici un autre exemple de configuration de Donjon également réduit à 4 pièces, trois Pions et une Dame.
Ici le Donjon n'est pas complètement fermé, mais l'accès à une quatrième case vide, est bloqué.
Cela n'est possible qu'à la condition que le Roi soit déplacé jusqu'à un des deux coins de la dernière allée transversale.
27 - ANTIJEU :
Il est interdit à un Joueur de jouer « le dernier coup de la partie » qui serait « fatal pour son propre Roi », alors que « ce joueur peut jouer un tout autre coup » autre que ce coup fatal.
Le fait qu'un Joueur joue volontairement un coup qui enferme immédiatement son propre Roi lui causant une mise à Mat, alors que ce Joueur a le choix de jouer un tout autre coup ne causant pas le Mat de son propre ROI, peut être considéré comme de l'antijeu.
Si le joueur ne souhaite pas revenir sur son coup, afin de jouer autrement, dans un délai relativement rapide, alors sa défaite sera empirée de façon qu'en mode compétition ou tournoi, une telle action vaut :
9 défaites par MAT, ce qui équivaut à 3 défaites par simple TRICK.
Et dans ce cas l'adversaire gagne en gagnant l'équivalent de 9 victoires par MAT, ce qui équivaut à 3 victoires par simple TRICK.
28 - CAS SPECIAUX DE VICTOIRE POUR L'ADVERSAIRE :
Victoire pour l'adversaire par défaut de jeu :
L’abandon : Un joueur abandonne purement et simplement, la partie en cours.
Cet abandon vaut défaite, et elle sanctionne ce Joueur de 9 défaites par MAT, ce qui équivaut à 3 défaites par simple TRICK.
L'adversaire est alors déclaré vainqueur, et gagne l'équivalent de 9 victoires par MAT, ce qui équivaut à 3 victoires par simple TRICK.
Jeu incorrect : Un joueur ne souhaite pas jouer selon la règle du jeu.
Le fait qu'un Joueur refuse de jouer "correctement" un coup lors de son tour, c'est à dire, que ce Joueur ne souhaite pas jouer selon la règle du jeu, cela vaut abandon de la partie par ce Joueur.
Dans ce cas, ce refus de jouer correctement, vaut abandon et défaite pour ce Joueur, et le sanctionne de 9 défaites par MAT, ce qui équivaut à 3 défaites par simple TRICK.
L'adversaire est alors déclaré vainqueur, et gagne l'équivalent de 9 victoires par MAT, ce qui équivaut à 3 victoires par simple TRICK.
Refus de prise : Un Joueur refuse volontairement de jouer une prise :
Cela vaut refus de jouer correctement, et vaut abandon et défaîte pour ce Joueur, et le sanctionne de 9 défaites par MAT, ce qui équivaut à 3 défaites par simple TRICK.
L'adversaire est alors déclaré vainqueur, et gagne l'équivalent de 9 victoires par MAT, ce qui équivaut à 3 victoires par simple TRICK.
Refus de déplacement d'une pièce amenant à un coup fatal : Un joueur refuse de jouer ce coup alors qu'il n'a que ce coup à jouer.
Cela vaut refus de jouer correctement, et vaut abandon et défaîte pour ce Joueur, et le sanctionne de 9 défaites par MAT, ce qui équivaut à 3 défaites par simple TRICK.
L'adversaire est alors déclaré vainqueur, et gagne l'équivalent de 9 victoires par MAT, ce qui équivaut à 3 victoires par simple TRICK.
Refus de déplacer une pièce : Un joueur refuse de jouer une pièce alors qu'il n'a pas le choix de jouer cette pièce.
Cela vaut refus de jouer correctement, et vaut abandon et défaîte pour ce Joueur, et le sanctionne de 9 défaites par MAT, ce qui équivaut à 3 défaites par simple TRICK.
L'adversaire est alors déclaré vainqueur, et gagne l'équivalent de 9 victoires par MAT, ce qui équivaut à 3 victoires par simple TRICK.
Défaite par commun accord : Un Joueur accepte sa défaite avant même que soit joué le dernier coup de la partie.
Selon le type de défaite envisagée, il peut proposer à l'adversaire que ce dernier gagne,
par Mat,
par Trick,
par Petit Trick,
et si l'adversaire accepte, ce dernier gagnera l'équivalent de victoire,
selon le type de défaite évoquée et proposée, sans que le Joueur perdant ne soit sanctionné, ni d'un abandon, ni d'un refus de prendre, ni d'un refus de déplacement quelconque, ni de jouer de façon incorrect.
L'adversaire reste toutefois libre de refuser une telle proposition, et dans ce cas, le premier Joueur devra continuer la partie jusqu'au bout, afin de ne pas subir de sanction.
29 - MANQUEMENT INVOLONTAIRE / VOLONTAIRE DE JOUER UNE PRISE :
Dans le cas où un Joueur n'a pas vu qu'il devrait jouer une prise obligatoire et que ce manquement est involontaire (par manque d'attention)
Dans ce cas, selon les situations, voici la marche à suivre :
Premier cas - Les 2 Joueurs corrigent la partie
S'ils le peuvent, les 2 Joueurs doivent reprendre la partie en revenant à la situation de jeu au moment où cette prise est apparue.
Cela peut impliquer parfois, d'avoir à remettre en place ou en jeu, une ou plusieurs pièces de jeu, d'un Joueur, ou des deux Joueurs, de façon que toutes les pièces des deux Joueurs soient en place telle qu'elles étaient au moment même où cette prise est apparue.
C'est à partir du moment où toutes les pièces auront été remise en position telle qu'elles étaient au moment même où cette prise est apparue, que la partie pourra reprendre correctement.
Et la partie reprendre de façon que le Joueur qui devait prendre, puisse jouer cette prise.
Deuxième cas - D'un commun accord les 2 Joueurs reprennent la partie
Les 2 Joueurs conviennent qu'il n'est pas nécessaire de revenir à la situation de jeu au moment où cette prise est apparue, car les deux Joueurs, estiment, que cette prise n'implique pas d'influence dans le bon déroulement de la partie.
Alors, lorsque vient le tour du Joueur qui avait omis de jouer cette prise, à cet instant ce Joueur doit immédiatement jouer cette prise.
Troisième cas - Impossibilité de corriger la partie
Après avoir essayé de corriger la partie, malgré cela, les Joueurs ne parviennent pas à revenir à la situation de jeu où en était la partie au moment où est apparue cette prise.
Pour diverses raisons : (soit par défaut de mémorisation des coups joués, soit par désaccord entre les deux Joueurs).
Cependant, au moins un des deux Joueurs, estime que cette prise qui a été omise, a une part d'influence dans le bon déroulement de la partie.
alors dans ce cas, la partie est annulée.
Il n'y a ni gagnant, ni perdant.
(Ce principe démontre l'importance de signaler l'apparition d'une prise qui n'est pas jouer).
Quatrième cas - Rétablissement du jeu mais refus de prise
Les Joueurs sont parvenus à revenir à la situation de jeu où en était la partie au moment où est apparue cette prise.
Mais le Joueur qui doit prendre, refuse de jouer cette prise.
(A noter qu'il est considéré dans ce cas, que l'autre Joueur n'a pas oublié ni refusé, de jouer une quelconque prise de toute la partie, ou, si cela avait été le cas, l'erreur a été correctement corrigé par cet autre Joueur, et la partie a pu reprendre correctement).
Cela vaut refus de jouer correctement, et vaut abandon et défaîte pour ce Joueur, et le sanctionne de 9 défaites par MAT, ce qui équivaut à 3 défaites par simple TRICK.
L'adversaire est alors déclaré vainqueur, et gagne l'équivalent de 9 victoires par MAT, ce qui équivaut à 3 victoires par simple TRICK.